A downloadable Juego Medioambientale

  • Nombre del equipo: Juegos Medioambientales
  • Componentes: Ángela Barberá, Diego Cortina, Carles Estalich, Inés Furió, Sara Ibañez, Alejandro Iranzo, Sonia Molino
  • Nombre del centro: Colegio Sorolla Secundaria y Profesional
  • Nombre del tutor: Roberto Bareas
  • Categoría: Coders
  • Nivel: Cadetes
  • Curso: 3ª de ESO

Podéis ver el proyecto entero en Sway a través pinchando aquí:

Juegos Medioambientales con Scratch

Acceso a los diferentes juegos:


✅Información del proyecto

  • Género: Educativo/ Multijugador/ Scratch
  • Temática: Problemas Medioambientales
  • Desarrollado con: Scrtach/Sway
  • Plataforma: Sway

Dentro de la asignatura de Robótica y Programación de 3º de la ESO hemos trabajado la programación de aplicaciones utilizando la aplicación Scratch.

Como proyecto final se ha solicitado al alumnado que creara un juego, y dado que el proyecto de centro de este año es ECOFRIENDLY, hemos pensado en que la temática de los diferentes juegos fuera las diferentes problemáticas medioambiental que resultasen llamativas para el alumnado.

Para la realización del proyecto, el alumnado ha seguido la metodología Disign Thinking, que es la herramienta que propone Grupo Sorolla dentro de su modelo educativo para la fomentar la creatividad en el desarrollo de proyectos. De esta manera, las y los estudiantes han seguido todas las fases que se proponen en dicha metodología para generar proyectos con una gran creatividad y que se adapten a la finalidad para las que son realizados, que no es otra que poner en uso lo aprendido en la unidad y trabajar sobre diferentes problemáticas medioambientales.

En todos los programas hemos seguido estas etapas:

Se ha empezado con la fase de empatizar, en la que la o el diseñador del juego ha buscado información sobre el problema medioambiental a trabajar. Ha buscado posibles problemáticas medioambientales a trabajar, han preguntado a otras personas para que les indiquen sus inquietudes o en su caso les ayuden a comprender las problemáticas.

Con la información obtenida, en la fase de definición del problema, se ha centrado en proyecto en una problemática medioambiental y se ha pensado en un tipo de juego.

A continuación, en la etapa de ideación, se ha realizado un guion del proyecto pensando en lo que se quería realizar y se ha buscado la información para solucionar las dificultades que se han ido encontrando para la realización del juego.

Durante la etapa de prototipado, el alumnado ha ido programando el juego y adaptandolo a lo que habían pensado al redactar el guion.

Para realizar la evaluación de los programas, se ha realizado tanto por el profesor de la asignatura, como por el resto de los compañeros y las compañeras para mejorarlos a través de estructuras de aprendizaje cooperativo. Se han generado puntos de mejora que se han tratado de implementar en los programas antes de su finalización.

Por último, para la etapa de la de publicación de los resultados, hemos realizado este Sway de forma colaborativa en el que cada uno de los miembros del grupo a mostrado el trabajo realizado.

A continuación, encontrarán un apartado por cada uno de los alumnos en los que explicarán la motivación para realizar el programa, explicarán cómo funciona y tendrán un acceso al programa creado para poder probarlo.

Al final del Sway hay un formulario que permitirá trasladarnos sus comentarios sobre el trabajo realizado, esperamos que les guste.